scratch dersleri

Scratch de Engel Atlama Oyunu

Merhaba arkadaşlar:)
Güzel bir hafta ile mobilhanem de yeni bir Scratch dersi  ile birlikteyiz. Bu hafta sizinle Scratch de Engel Atlama Oyunu uygulaması yapacağız. Umarım güzel bir yarı yıl tatili geçirip güzelce dinlenip çok iyi bir şekilde okullara dönmüşüzdür. Hepimizin çok zihinde ve bu ders için çok heyecanlı olduğunu varsayarak başlıyorum.  Yeni dersimize giriş yapmadan önce geçen haftadaki dersimizde Scratch ile geometrik şekiller çizmeyi öğrenmiştik. bu hafta ise oyun tasarlamaya ne dersiniz. Bilgisayarda,tablette veya telefonlarda oyun oynamaya bayılırız değil mi?  Hep bir ağızdan evet dediğinizi duymamak elde değil 🙂 peki oynadığınız veya oynan bir oyunun yönetmeni siz olsanız. Yani oyunu siz tasarlayıp tüm kuralları siz belirleseniz. Aslında hiçte fena olmazdı senin hayal dünyada ki oyunu oynamayı çok isterdim:) buyurun o zaman yönetmen koltuğuna oturmaya.

Scratch de Engel Atlama Oyunu

A.Kuklaların Seçimi

Engel atlama oyununu hepimiz biliyoruz ve oynamışızdır. Karşıdan arabaya, nesneye veya bir kuklaya doğru engel gelir ve biz o engelden aşmaya çalışırız daha sonra aştığımız her engelde belirli bir puan alırız. Engeli aşamadığımız da ise canımız yanar veya oyun biter. Bu oyunu bir de kendimiz yazıp oynayalım bakalım engeller kolay aşılıyor mu?

Öncelikle oyun sahnemizin ve oyunumuzda bulunacak kuklaların seçimini yapalım. Bu oyun için  yeşil, temiz  ve bol oksijenli  bir sahne; baş rol için bir adet  uzun kulak (tavşan); engel olarak ise  ağaç ve  son olarak yandığımız da oyun bitti yazısı için oyun bitti yazan bir kukla oluşturalım.

scratch

B.Kullanılan Kodlar

1.Uzun kulak için kullanılan kodlar

İlk olarak, tavşan kuklamızın kodlar kısmına geliyoruz  “yeşil bayrak tıkladığında” oyunun başlaması için yeşil bayrak tıklandığında taşını alıyoruz. Oyun başlatıldığında  da ana karakterin hangi konumda olmasını istiyorsak kuklamızın o noktaya gitmesi için  hareket menüsünden “x ve y konumuna git ” taşını alıyoruz. Daha sonra tavşana yani uzun kulağa  koşma efekti vermek için  görünümden “sonraki kostüm” taşını alıyoruz. Biliyorsunuz ki biz artık profesyonel olma yönünde ilerliyoruz bu koşma efekti  oyun boyunca devam edeceğinden dolay bilgi ve deneyimlerimizden yararlanarak  kontrol menüsünden “sürekli tekrarla” taşımızı rica ediyoruz. Sürekli tekrarla taşından sonra  uzun kulağımız sonraki kostüme çok hızlı olarak geçecektir. Belirli bir saniye aralığından  sonra geçmesi için de  kısa bir saniye ekliyoruz.

Şimdi geldi uzun kulağı (tavşanı) engel karşısında zıplatmaya bunun için önce uzun kulağın veya sizin seçtiğiniz kuklanın hangi tuşa basılınca zıplaması gerektiğini belirlemeye. Bunun için  olaylar menüsünden  “şu tuşa basılınca taşından” faydalanıyoruz.  Geldik şimdi belirlediğimiz tuşu  görevlendirmeye yani  eğer sana tıklar isem kuklamı “zıplat” demeye. Bunun için  olaylar menüsündeki eğer ise taşı imdadımıza yetişiyor. Daha sonra  kuklamızın “y koordinatı” üzerinde kaç birim zıplamasını istiyorsak hareket menüsünde “y konumunu … birim değiştir” taşını alıyoruz ve bunu şu kadar tekrarla taşı içinde yerleştiriyoruz. Burada bulunan sayıları istediğiniz şekilde belirleye bilirsiniz.  “Burası senin dünyan ve yönetmen sensin:). ” Engel çıktığında zıplayan kuklanın havada asılı kalmasını önlemek için  bulunduğu konuma getirmemiz gerekiyor. bunun  için” y konumunu” artırdığımız oranda azaltıyoruz.

Not:” y konumunu” azaltırken sayının önüne “-” koymayı unutma:)

2.Puan Değişkenin Tanımlanması

Oyun oynarken aldığımız yüksek puanlar bizi mutlu ederken düşük puanlar ise  oyunda daha yüksek puan alabilmek için  bizi güdüler. Biz oyunumuza neden puan koymayalım ki hem puan oyunların olmazsa olmazıdır. Bunun için  değişkenler menüsüne gelip değişken oluşturmak yapacağımız oyunda puan koymak için yeterli olacaktır.

 

3.Engel Olarak Belirlenen Ağaç Kuklasında Kullanılan Kodlar

Engel olarak belirlenen ağaç kuklasının kodlar kısmına giriyoruz.  Oyunumuz yeşil bayrağa tıklandığında aktif olacağından dolayı yine  yeşil bayrak tıklandığında taşını alıyoruz.  Yukarı da oluşturduğumuz değişkeni  oyun başlarken “0” olarak ayarlıyoruz. Ardından  oyun her başladığında hemen ağaç kuklası görünmesin diye bu kuklayı gizliyoruz. Daha sonra bulunması gereken konum için koordinatları belirleyip kuklamızın oraya gitmesini sağlayacak taşı hareket menüsünden hoppp alıyoruz. Bununla birlikte rastgele saniye aralığında sürekli engellerin gelmesi için “sürekli tekrarla” taşını ve “şu sayı ile bu sayı arasında rastgele bir sayı seç” taşını ” 1 saniye bekle” taşının içine bırakıyoruz .  Engelin sürekliliğini sağlamak için ise kendimin ikizini yarat taşını kullanıyoruz.

Daha sonra ikiz olarak başladığında, kuklamızı gizlenmekten çıkarıp görünür hale getiriyoruz. Bu oyunu oynadığımız süre boyunca engel olarak belirlediğimiz kuklamızın sürekli olarak gelmesi için  “x konumunu <-240” olana kadar tekrarlatıyoruz. Kuklamızın sahnede ana karaktere doğru gitmesini sağlamak için de kuklamızın bulunduğu konuma göre belirli sayı kadar değiştiriyoruz. Sonra eğer kuklamız engele değmesi durumunda oyunu bitirmek için “eğer ise taşını” kullanıyoruz. Eğer ise taşına “tavşan ağaca değiyor mu” taşını yerleştiriyoruz.  Değiyorsa eğer haber 1 sal ve bekle ardından “tümünü durdur ” taşı  ile sahnede olan kuklaların durmasını sağlayarak oyunu bitiriyoruz. Değmediği taktirde ise  engel olarak belirlenen ağaç kuklasının ikizleri sahnede birikmesin diye  engel aşıldığında bu ikizi sil diyoruz  ve puanı 100 artırıyoruz.

4.Sahne Olarak Belirlenen Dekorda Kullanılan Kodlar

Oyuna müzik eklemek istememiz durumunda bunu sahne ye ait dekorun kodlar kısmında gerçekleştirmemiz gerekiyor. Sürekli tekrarla ile müzik tüm oyun boyunca aktif olacaktır. Ama  engeli aşamadığımız da  yani oyun bittiğinde farklı bir ses çalmak istiyorsak şu adımları takip ediyoruz. Hani yandığımız da yani engel üzerinde zıplayamadığımızda “haber 1 salmıştık” ya işte o “haber 1 “alındığında çalan müziği durdur ve belirlediğin müziği veya sesi çal diyoruz.

5.Oyun Bitti Kuklasında Kullanılan Kodlar

Bu kuklanız oyun başlarken gizlenir ve oyunu kaybettiğimizde yani haber 1 aldığımızda oyunun bittiğini bizlere belirtmek için boy gösterir. Oyunlarda çok da görmek istemediğimiz bir durum haklısınız.  ama böyle de olmasa tadı çıkmazdı sanki ?

Mobilhanem.com da Scratch de Engel Atlama Oyunu dersinin sonuna geldik bir sonraki derste görüşürüz.

Sorularınızı Soru-Cevap bölümünde sorabilirsiniz.

71

Hatice Osanmaz

Yorum Yaz

Haftalık Bülten

Mobilhanem'de yayınlanan dersleri haftalık mail almak ister misiniz?